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    Das Ende von Das schwarze Auge: Satinavs Ketten ließ schon erahnen, dass eine Fortsetzung nicht unwahrscheinlich ist. Mit Memoria steht eben diese nun ein gutes Jahr später ins Haus.

    Zwei Geschichten in einer

    Die Geschichte von Memoria schließt inhaltlich an das Ende von Satinavs Ketten an und der Spieler versucht als Vogelfänger Geron, seine Feen-Freundin Nuri aus dem Körper eines Raben zu befreien, in den sie im Vorgängerspiel verwandelt wurde. Ein fahrender Händler scheint ihn in greifbare Nähe dieses Ziels zu versetzen, als dieser ihm verspricht, die Rückverwandlung möglich zumachen, wenn Geron im Gegenzug ein Rätsel für ihn löst.
    Dieses dreht sich wiederum um die in Vergessenheit geratene Prinzessin Sadja, die rund 450 Jahre zuvor auf der Suche nach Ruhm und Ehre in eine große Schlacht zog. Während Gerons Geschichte quasi live in der Gegenwart, rund um die Stadt Andergast stattfindet, nimmt man im steten Wechsel interaktiv an Visionen und Erzählungen rund um Sadjas Reise teil, vom weit entfernten Sultanat Fasar zur Tempelfestung Drakonia, im kaum minder fernen Raschtulswall.
    So bekommt man es unterm Strich mit zwei Geschichten zu tun, wobei Elemente aus der Vergangenheit im Laufe des Spiels mehr und mehr Einzug in die Gegenwart zu halten scheinen.

    Leider erfährt man kaum etwas darüber, was seit dem Ende von Satinavs Ketten alles passiert ist, sodass man selbst mit den nötigen Vorkenntnissen irgendwie das unangenehme Gefühl hat, mitten in eine laufende Geschichte geworfen zu werden.
    Der Ablauf ist mal wieder sehr linear, gewinnt aber durch die alternierenden Zeitlinien ein gewisses Maß an Abwechslung. Im Vergleich zu der umfangreichen Reise durch den Nordosten Aventuriens im Vorgänger, fällt die Einbettung in die DSA-Welt diesmal etwas schmaler aus. Zwar macht auch Sadja eine Reise durch ein gänzlich neues Areal, die aber deutlich kürzer ausfällt, während Geron wie gesagt fast ausschießlich im bekannten heimischen Umfeld verweilt.

    Im Tempel eines Magiermoguls

    Bild 1 von 7

    Im Tempel eines Magiermoguls

    Gezähmtes Design

    Memoria stellt sich für Daedalic Verhältnisse und auch im Vergleich zum Vorgänger relativ zahm dar. Das gilt zum großen Teil für den Plot, der zwar mysteriös mystisch daher kommt und den Spieler lange im Dunklen lässt, aber bei Weitem nicht eine derart düstere, melancholische Stimmung versprüht, wie der erste Teil. Auch gestaltet sich das Ende deutlich trivialer, als die anfängliche Geschichte hoffen lässt.
    Ebenso lässt das Rätseldesign die meiste Zeit jeglichen Anspruch missen. Selbst weniger erfahrene Spieler dürften selten an Punkte gelangen, die ihnen Kopfzerbrechen bereiten, zumal ein relativ aufwändiges Labyrinthrätsel bereits nach kurzer Zeit übersprungen werden kann. Zumindest kommt so kein Sackgassenfrust auf, aber intelligenter Rätselspaß sieht irgendwie anderes aus, als offensichtliche Objektkombiniererei, die linear abgearbeitet wird. Dialogrätsel gibt es kaum und auch dann nur in einfachster Form.
    Eine wesentliche Komponente des Rätseldesigns sind wieder die Zauberfähigkeiten der Protagonisten. Geron kann bestimmte Gegenstände zerstören und wieder zusammenfügen und bekommt im Laufe des Spiels noch eine Art zusätzliche magische Hotspotanzeige. Sadja kann über versteinerte Wächter, Lichtquellen und das Ver- und Entsteinern von Pflanzen und Lebewesen gebieten.
    Auch die Dialoge an sich wurden in Umfang und Häufigkeit massiv gegenüber dem Vorgänger gekürzt, was im Grunde ja eine Verbesserung ist, aber in der aktuellen Form schon fast wieder zu dünn wirkt. Zwar kann man den Ablauf der Geschichte über einige Antwortweichen und sonstige Spielentscheidungen marginal beeinflussen, aber eine echte Möglichkeit unterschiedliche Wege einzuschlagen gibt es de facto nicht.

    Optisch ansprechend

    Der eigenständige Look, der Satinavs Ketten schon ausmachte, wird weitestgehend auch im Nachfolger übernommen. Der generelle Touch von Ölgemälde zieht sich fast vollständig durch und findet sich nun auch, bis auf wenige stilistische Ausnahmen in den Zwischensequenzen wieder.
    Insgesamt wirkt der Look in sich schlüssiger, speziell was Animationen und Detailansichten angeht. Ganz können die Kritikpunkte der gemälderartigen statischen Darstellung jedoch nicht ausgeräumt werden. Detailansichten bei Dialogen gibt es im Übrigen kaum noch.
    Die Musik ist stimmungsvoll und passend eingespielt, aber bei Weitem nicht so prägnant melancholisch wie beim ersten Teil. Die Sprecher agieren auf gewohnt hohem Niveau. Die Steuerung läuft wie gewohnt und eine Hotspotanzeige und eine Art Fortschrittsschaubild, das quasi Journal und Aufgabenindikator in einem darstellt, dienen als Rätselhilfen.

    Fazit

    Memoria ist eine durchaus fesselnde Fortsetzung von Satinavs Ketten, erreicht aber atmosphärisch nicht ganz dessen Dichte und wirkt auch vom Umfang irgendwie schmaler. Es ist wie sein Vorgänger vom Niveau definitiv ein Einsteigeradventure für DSA Fans. Wer allerdings eine echte Fortsetzung von Gerons und Nuris tragischer Liebesgeschichte erwartet, wird eher enttäuscht werden, da diese nur als Aufhänger dient und der eigentliche Fokus auf der Geschichte der vergessenen Prinzessin Sadja liegt. Technisch gesehen gibt es keine wesentlichen Neuerungen. Aber das Spiel wirkt alles in allen etwas runder und von überflüssigem Tand entschlackt.

    Wertung


    Pro

    • abwechslungsreiche, zweigleisige Geschichte
    • gefällige Präsentation
    • wenig Frustpotenzial

    Contra

    • zu linear
    • wenig fordernd
    • schwaches Finale

    Hinweis: Für diese Rezension wurde uns vom Hersteller/Verleih/Verlag ein kostenloses Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

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    Kategorien: Fantasy, Spiele
    von André Pannenbecker 28.Aug.2013 4.871 x gelesen

    Memoria
    Publisher Deep Silver
    Hersteller Daedalic
    Genre Point & Click Adventure
    AltersfreigabeUSK ab 12; PEGI ab 16 Jahren
    Weitere Infos
    Termine
    PC30.09.2013
     

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