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    Wer die Entwicklung von MGS 5 in den letzten Jahren etwas verfolgt hat, konnte schon ahnen, dass Hideo Kojima, der Altmeister der Stealth-Action, hier etwas großes ausbrütet. Dabei schwebte in letzter Zeit schon etwas die Sorge im Raum, ob Kojimas wohl nicht ganz unproblematischer Abgang bei Konami (Silent Hills eingestellt – Heul!) sich nicht vielleicht auf die Qualität des Spiels auswirken würde. Kurz gesagt: Nö, tut er nicht. Hideo-San macht eben keine halben Sachen. Ok, ok, von Ground Zeroes mal abgesehen. Das war ja nicht mal was halbes.

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    (c) Konami
    Systeme: PC, PS3/4, X360/One
    seit 01.09.2015 im Handel
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    Phantom Pain oder wenn`s weh tut, wo eigentlich nichts weh tun kann
    Die Handlung von MGS 5 zu verstehen, setzt ein gewisses Vorwissen voraus. Nur für den unwahrscheinlichen Fall, dass ihr noch nie ein Metal Gear gespielt habt, empfehle ich zumindest, sich die eine oder andere Videoretrospektive zur Metal Gear-Serie auf Youtube zu Gemüte zu führen. Den vollen Durchblick habt ihr allerdings nur, wenn ihr die Teile 3, Peace Walker und Ground Zeroes gespielt habt, welche die „Big Boss aka Naked Snake“-Timeline bilden, die chronologisch vor der „Solid Snake“-Timeline angesiedelt ist. Keine Angst, komplizierter wird’s nicht mehr.
    MGS 5 beginnt genau da, wo Ground Zeroes aufgehört hat. Nach der Rettung von Chicko und Paz wird die Söldnerorganisation von Big Boss, die ihr Hauptquartier auf einer großen ausgedienten Ölbohrplattform hat, von der Geheimorganisation Cipher angegriffen und völlig zerstört. Big Boss wird dabei so schwer verletzt, dass er die nächsten neun Jahre ins Koma fällt, welche er in einem Krankenhaus auf Zypern verbringt. Als er aus dem Koma erwacht, muss er feststellen, dass ihm der linke Unterarm amputiert wurde und noch diverse Metallteile in seinem Kopf stecken, die die Ärzte nicht operativ entfernen konnten. Dem armen Big Boss ist jedoch keine Ruhe vergönnt. Kurz nach seinem Erwachen stürmen unbekannte Soldaten das Krankenhaus und töten alles was nicht sprichwörtlich bei drei auf dem Baum ist. Nur durch die Hilfe eines unbekannten Beschützers gelingt es dem Spieler, der sich zunächst nur kriechend fortbewegen kann, nach einem hochdramatisch inszenierten Einführungslevel mit knapper Not aus dem Hospital zu fliehen. Kurz danach wird er von seinem alten Kollegen Revolver Ocelot aufgelesen. Der war in der Zwischenzeit nicht untätig und hat im stillen eine neue Söldnerorganisation namens „Diamond Dogs“ aufgebaut und auf das Erwachen von Big Boss gewartet.

    Auf der anschließenden Schiffsreise nach Afghanistan bekommt Big Boss eine kybernetische Armprothese von Ocelot spendiert, welche seine Kampffähigkeit wieder voll herstellt. Sein erster Auftrag zum warm werden ist die Rettung eines alten Bekannten: Master Miller aka Kaz wird irgendwo in der afghanischen Steppe von der Sowjetarmee gefangen gehalten. Zur Erinnerung: die Handlung ist im Jahr 1984 angesiedelt als die Sowjets Afghanistan besetzt hatten. Wir sollen Miller rausholen. Mit diesem Auftrag und einer Grundbewaffnung nebst Pferd als Fortbewegungsmittel werden wir dann in die Welt entlassen. Los geht’s!

    Afghanistan und Afrika: zwei wirklich große Sandboxen
    In MGS 5 hält man sich, abgesehen vom furiosen Einführungslevel, mit laberlastigen Cutscenes eher zurück. Das ist einerseits sicher dem Sandbox-Prinzip des Spiels geschuldet, andererseits hat wohl auch Kojima selbst eingesehen, dass halbstündige Unterbrechungen des Spielflusses vielleicht doch etwas zu viel des Guten waren und sich mehr auf ein funktionierendes Open-World-Spielerlebnis fokussiert. Durchaus mit Erfolg. Das Spiel besteht aus insgesamt etwa 50 Haupt- und dutzenden Nebenmissionen, die nach und nach freigeschaltet werden. Dabei ist zunächst ein großes Gebiet in Afghanistan zugänglich. Später dürfen wir auch Afrika unsicher machen. Oder sicherer, je nachdem, wie man das auslegt. Etwas unglaubwürdig fand ich dann allerdings, dass nie irgendwo Zivilisten zu sehen sind. Das höchste der Gefühle ist mal ein gefangener Mudschahedin, den man aus einer Gefängniszelle retten muss. Ansonsten sind die Dörfer abgesehen von Gegnern und vereinzelten Tieren wie ausgestorben. Na ja, man kann halt nicht alles haben…

    Die Aufträge laufen meist nach denselben Grundschemata ab: Entweder sollen wir jemanden eliminieren/etwas zerstören oder jemanden retten bzw. einen Gegenstand bergen. Das kann man entweder auf die Schleichtour erledigen oder auf die harte Tour, indem man alles wegballert was sich bewegt. Letzteres ist meines Empfindens nach sogar einfacher, wird am Ende allerdings mit einer schlechteren Bewertung und geringeren Einnahmen bestraft. Die Schleichvariante hingegen ist schwierig. Richtig schwierig. Zuerst kundschaftet man das Gebiet aus. Mit dem Fernglas kann man erspähte Feinde markieren und so auch weiterverfolgen, selbst wenn sie hinter einer Wand verschwinden. Dann geht man rein, vorzugsweise kriechend, um nicht so leicht entdeckt zu werden. Ganz Geduldige warten ab, bis einer der regelmäßigen Sandstürme losbricht. Die Sicht ist dann zwar gleich Null, aber man hat es auch viel leichter, an den Wachen vorbeizukommen. Unterwegs sammelt man noch ein paar Ressourcen und Diamanten ein, betäubt Wachen mit der Pfeilpistole und nähert sich seinem Ziel, vorausgesetzt man weiß schon vorher wo es überhaupt ist. Meist muss man nämlich erst ein wenig rumsuchen. Und dann… uh shit! Die Wache da haben wir ja total übersehen! Werden wir entdeckt, wird eine Art Zeitlupe ausgelöst und wir haben ein paar Sekunden Zeit den Gegner noch auszuschalten, bevor er Alarm schlägt. Schaffen wir das nicht, gehen die Sirenen los, wir haben ganz schnell die komplette Wachmannschaft am Hals und müssen dann eh alle umlegen. Und genau deswegen ist schleichen auch schwieriger als ballern.

    Seine Faszination zieht das Spiel aus den unzähligen Möglichkeiten, die das Terrain und vor allem die zahlreichen Gadgets und Ausrüstungsgegenstände zum Lösen der Missionen bieten. Manche davon sind so hochgradig albern, das gerade am Anfang einige Lacher garantiert sind. Und das bei einem Spiel, welches eigentlich per se viele ernsthafte Themen anspricht und teils verstörende Szenen zeigt. Ein Widerspruch, der aber typisch für die Metal-Gear Serie ist, genauso wie der Running-Gag, dass sich Otacon/Emmerich in einer Zwischensequenz in die Hose pullert. Es geht irgendwie nicht ohne.

    Aber zurück zu den Gadgets: das wohl wichtigste ist das Fulton-System. Wenn man z.B. einen gegnerischen Soldaten per Betäubungspfeil schlafen schickt, kann man ihn anschließend mit diesem „Rettungstransport-Ballon“ in die eigene Basis schicken, wo er dann überzeugt wird, fortan für die gute Sache zu kämpfen (also für uns, höhö!). Das funktioniert auch mit Ausrüstung und Fahrzeugen, sofern wir das Fulton-System entsprechend aufgerüstet haben und sogar mit herumstreunenden Wildtieren, wenn wir sie vorher betäubt haben. „Wie, Tiere? Kann man die auch rekrutieren, oder was?“ Nein, nein, ganz so absurd wird’s dann doch nicht: eine Tierschutzorganisation bezahlt uns, wenn wir möglichst viel der Fauna aus dem Krisengebiet retten. Ganz simpel. Kenner der Serie freuen sich auch wieder über Kartons, in denen man sich verstecken kann um Feinde ungesehen zu umschleichen. Nur die Pornohefte, mit denen man Wachen ablenken konnte, fehlen diesmal. Dafür gibt es einen Karton mit einem entsprechend freizügigen Aufdruck, der einen ähnlichen Zweck erfüllt.

    Und wo wir gerade bei freizügig sind: Man kann im Spielverlauf mehrere Begleiter um sich scharen, die Big Boss in den Missionen unterstützen. Da wäre zunächst das Pferd D-Horse, welches uns von Anfang an zur Verfügung steht. Man kann drauf reiten um schnell von A nach B zu kommen und man kann es auf Knopfdruck koten lassen (ja, echt…). Wozu das gut ist müsst ihr allerdings selbst rausfinden. Nur soviel: es hat wirklich einen Sinn. Dann wäre da noch die Scharfschützin Quiet. Merkmale: Wortkarg, Treffsicher, gut aussehend und SEHR knapp bekleidet. Und bevor ihr fragt: nein, man kann Quiet nicht reiten. Man kann allerdings mit ihr duschen gehen, wenn man weiß, wie’s geht. Dann ist da noch D-Dog, den wir zunächst als Welpen in der Spielwelt finden und der erst mal nur einen Knuddelfaktor hoch 10, aber sonst keinerlei Nutzen hat. Wenn man ein paar Missionen wartet ist er allerdings ausgewachsen und kann auf Missionen mitgenommen werden, wo er Items erschnüffelt und Gegner für uns ablenken und sogar angreifen kann. Zu guter Letzt gibt es noch den D-Walker, einen kleinen Laufroboter, den man mit Waffen ausstatten kann. Alle Begleiter bis auf den D-Walker haben zudem ein Beziehungslevel zu Big Boss. Je weiter das Level steigt, desto mehr Fähigkeiten werden bei den Begleitern freigeschaltet. Um das Level z.B. bei D-Dog zu steigern, hilft es, ihn regelmäßig zu streicheln.

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    Vor jeder Mission legt man die Ausrüstung für sich und seinen gewählten Begleiter fest. Es gibt sogar Pferderüstungen. Und die kosten nicht mal was...

    Zuhause ist doch am schönsten!
    Neben dem Erledigen der Missionen ist auch der Ausbau der neuen Motherbase ein wichtiges Spielelement. Irgendwann werdet ihr so viele neue Soldaten haben, dass ihr die Basis ausbauen müsst. Aber nicht nur um die Leute unterzubringen, sondern auch um neue Waffen und Gadgets entwickeln zu können, indem ihr die Rekruten in die entsprechenden Abteilungen steckt. Im Grunde muss man sich diesen Part ein wenig wie eine Mischung aus Shop (neue Waffen und Gadgets entwickeln) und Wirtschaftssimulation-Light (Personalmanagement und Errichtung neuer Decks) vorstellen. Man kann auch auf der Motherbase herumlaufen und hier und da ein paar optionale Nebenmissionen wie z.B. Schießtraining absolvieren. Ich persönlich hätte mir aber etwas mehr Interaktionsmöglichkeiten mit dem Personal gewünscht. Die Soldaten salutieren zwar immer zackig wenn man vorbeikommt, aber außer mit ihnen zu trainieren (sprich: sie zusammenschlagen) kann man nichts weiter mit ihnen machen. Das fand ich ein bisschen schade.

    Die Grafik des Spiels ist insgesamt als ziemlich gut zu bewerten. Die Umgebung ist detailliert und die Animationen sind flüssig. Nur hier und da schleicht sich mal eine matschige Textur ein. Was mich persönlich eher stört, ist das Setting an sich. Von Afghanistan fühlte ich mich angesichts der ewig-gleichen braunen Berg- und Steppenlandschaften optisch nach ein paar Stunden doch etwas gelangweilt. Das Afrikagebiet ist da immerhin etwas ansprechender. Zu Bemerken ist außerdem noch, das MGS5 nur englische Sprache mit deutschen Untertiteln bietet, was aber bei der Serie auch nichts neues ist.

    Man bewegt Big Boss in der 3rd-Person-Ansicht durch die Spielwelt. Das funktioniert soweit auch ganz gut, sofern man sich an die etwas überladene und fummelige Steuerung gewöhnt hat. Will man z.B. durch sein Fernglas schauen, muss man erst F drücken und dann noch mal V um die Zoomstufen durchzuschalten. Hallo?! Wir haben mittlerweile alle Mausräder, you know? Wer will kann das Spiel auch mit dem X360-Controller spielen. Da hat man nicht so das Problem, dass man sich die Finger verknoten muss, dafür ist es aber auch nicht so präzise beim zielen. Die Kampagne des Spiels dauert so um die 20 Stunden. Wer alle Haupt- und Nebenmissionen mit der besten Bewertung abschließen will, ist locker doppelt so lange beschäftigt. Dafür gibt es allerdings keinen Multiplayer.

    Fazit

    Ja, die Steuerung ist etwas fummelig, ja, die Grafik ist auf Dauer etwas eintönig, ja, die Story ist nicht so übertrieben "episch" inszeniert wie bei den Vorgängern. Ich hab mich dann aber doch für die hohe Bewertung entschieden, einfach aus dem Grund: stellt euch vor es ist 21:00 Uhr. "Ach, nur noch die eine Mission, nur noch die eine Waffe freischalten und was ist überhaupt hinter der nächsten Tür? Wie geht die Geschichte weiter? Ich muss es wissen! Wie, ach, es ist schon 5 Uhr morgens? WTF!" Mir ging es schon ein paar mal so und das ist zumindest bei mir immer ein Zeichen für ein gutes, wenn auch nicht perfektes Spiel, denn die Ballereien finde ich irgendwie zu leicht. Trotzdem funktioniert Kojimas Sandbox ausgesprochen gut. Und daher drücke ich dem Spiel einen, wenn auch nur knapp verdienten, Award auf.

    Wertung


    Pro

    • umfangreich
    • viele Möglichkeiten eine Mission zu lösen
    • jede Menge Ausrüstung und Waffen
    • sehr große Gebiete (welche auch entsprechend gefüllt sind)

    Contra

    • etwas überladenen Steuerung
    • grafisch auf Dauer etwas eintönig
    • keine Zivilisten
    • kein Multiplayer

    Hinweis: Für diese Rezension wurde uns vom Hersteller/Verleih/Verlag ein kostenloses Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

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    Kategorien: Science-Fiction, Spiele
    von Denny Vitzthum 12.Sep.2015 2.375 x gelesen