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    Schlurfende Zombies, viktorianische Herrenhäuser und unterirdische Geheimlabore wo schleimige Mutanten lauern, die man wegen der festen Kameraperspektiven mal wieder viiieeel zu spät gesehen hat. Klar, das kann eigentlich nur Resident Evil sein. Und zwar eines aus der prä-3D-Ära vor RE4 und Code Veronica. Bisher war Resident Evil Zero ausschließlich Nintendo-Jüngern mit einer Wii oder einem GameCube vorbehalten, im Zuge der aktuellen Remastering-Welle beglückt uns Capcom mit einer verbesserten Neuauflage für alle aktuellen Konsolen und den PC.

    (c) Capcom
    Systeme: PC, PS4, XOne
    ab 19.01.2016 online erhältlich

    Wie die Ziffer Null bereits nahe legt, spielt dieses Resi zeitlich vor den Ereignissen des ersten Teils. Man übernimmt die Rolle der jungen S.T.A.R.S. Rekrutin Rebecca Chambers, die als Teil eines Teams einige seltsame Mordfälle in den Wäldern von Raccoon-City aufklären soll. Bei den Untersuchungen stößt die Truppe auf einen verunglückten Gefangenentransporter und einige tote Soldaten. Nur von dem Gefangenen fehlt zunächst jede Spur. Kurze Zeit später betritt Rebecca einen verdächtigen Zug, der scheinbar mitten im Wald stehen geblieben ist. Im Innern stößt sie auf einige Zombies und kurz danach dem entflohenen Gefangenen Billy Coen, der sich ihr gegenüber jedoch nicht aggressiv verhält. Als sich der Zug plötzlich mit unbekanntem Ziel in Bewegung setzt und Rebecca von ihrem Team getrennt wird, müssen sich beide notgedrungen zusammentun.

    Ein Zugunglück mit vielen (Un-)Toten
    Resident Evil Zero wurde erstmals 2002 veröffentlich, ist also im Prinzip schon ein alter Hut. Nur wer das Prequel bisher mangels NGC oder Wii verpasst hat, kann sich die Anschaffung des Titels überlegen, denn die Änderungen der Remastered-Fassung beschränken sich fast nur auf rein optische Verbesserungen: man kann 16:9 Bildformate einstellen, die Hintergründe wurden neu gerendert, die Texturen der Spielfiguren verbessert und ein neues Beleuchtungsmodell integriert. Spielerisch hingegen ist alles beim alten geblieben, bis auf eine neue Steuerungsvariante, die eine etwas direktere Kontrolle der Figur erlaubt.

    Wer nur die neueren Teile der Reihe kennt, erlebt hier mitunter einen kleinen Kulturschock: es gibt nur festgelegte Kameraperspektiven die oft absichtlich so gewählt sind, dass man die Gegner schlecht sieht. Ein weiteres Merkmal sind ständige Munitionsknappheit bei der man jedem danebengeballertem Schuss hinterhertrauert und viele, oft albern wirkende Rätsel. So muss man z.B. einen gefundenen Zeiger in eine Uhr einsetzen und diese dann auf eine bestimmte Uhrzeit einstellen, damit sich anderswo einige Türen öffnen. Würden sie in einem Haus leben wollen wo sich die Klotüre erst öffnen lässt, wenn sie im Keller vorher ihren alten Wecker auf 5 vor 12 eingestellt haben? Immerhin sind die Rätsel stets in sich schlüssig und behindern den Spielfluss nie derart, dass man die Lust verliert. Ein immer wieder erwähntes Merkmal des Spiels ist auch das Buddy-System: man hat als Spieler fast immer die Möglichkeit zwischen den beiden Figuren (also Rebecca und Billy) umzuschalten, zum einen weil beide Figuren spezielle Fähigkeiten haben (nur Rebecca kann z.B. die verschiedenen Heilkräuter mischen) und zum anderen weil manche Rätsel nur zu zweit lösbar sind.

    Serientypisch ist hingegen wieder die Art, wie Spielstände gespeichert werden, nämlich mit gefundenen Farbbändern an herumstehenden alten Schreibmaschinen. Da die Anzahl der Farbbänder strikt begrenzt ist, muss man schon ein wenig planen wann man speichert. Hinfällig sind hingegen die altbekannten Lagerkisten, in denen man Items verstauen konnte. Ein Item das man in Kiste A gelegt hatte konnte man später aus der 5 Kilometer entfernten Kiste Z wieder rausholen. Praktisch, aber auch unrealistisch – dachten sich wohl auch die Entwickler. Daher kann man nun Gegenstände jederzeit einfach überall ablegen und später wieder einsammeln. Realistisch, aber auch sehr nervig, sage ich. Da nämlich jeder Charakter nur sechs Inventarplätze hat, was gerade für das allernötigste reicht (und manche Items wie der Granatwerfer belegen gleich zwei Plätze) ist man gezwungen, ständig irgendwelches Zeug liegen zu lassen, nur um später genau diese Gegenstände wieder aufsammeln zu müssen. Und brauchen tut man eigentlich JEDES Item. Kaum etwas ist wirklich überflüssig oder wird nicht für ein Rätsel gebraucht. Das einzige was man eigentlich liegen lassen kann sind Messer und Farbbänder – am besten direkt vor einer Schreibmaschine. Ständig verflucht man die Entwickler wegen der zu kleinen Taschen und wünscht sich zwei zusätzliche Inventarplätze herbei. Dieses „Item-Management“ verbunden mit unnötigen Laufwegen um irgendwelche Sachen wieder aufzusammeln empfinde ich nur als nervige Maßnahme um die Spielzeit von etwa 7-8 Stunden zu strecken.

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    Es wollen uns mal wieder Zombies ans Leder. Fette Überraschung, was?

    Ja, wo laufen Sie denn?
    Ein weiteres, wenn auch nicht so schwerwiegendes Problem sind die starren Kameraperspektiven im Verbund mit der Steuerung. Nehmen wir mal an, sie laufen mit ihrem Charakter nach „oben“ also in Richtung des oberen Bildschirmrands. Dann kommen sie an dem Punkt an dem die Kamera auf einen anderen Blickwinkel umschaltet und schon hat man das Problem, dass der Charakter z.B. nach Links läuft obwohl sie auf dem Gamepad immer noch nach „oben“ steuern. Das kann mitunter etwas irritieren und man braucht einen Moment um sich eben wieder richtig auszurichten. Oft verhakelt man sich dann in der Umgebung, was natürlich voll doof ist wenn man gerade vor einer Mutantenhorde flüchten will. Diese Problem haben aber alle alten Resident Evil Teile und ich wüsste auch nicht, wie man das wirklich gut lösen könnte ohne auf eine 3D-Ansicht zu wechseln. Es ist eben auch ein Stück weit Gewöhnungssache.

    Was bleibt ansonsten zu Zero zu sagen? Spielerisch fühlt es sich nach wie vor an wie ein ganz klassisches Resi, mit allen Vor- und Nachteilen. Mir ist allerdings während des Testens aufgefallen, dass ich mich kaum noch an meinen ersten Lauf durch das Spiel auf dem Gamecube erinnern konnte. Ich weiß nicht ob es daran liegt das Zero irgendwie einfach nicht so spannend inszeniert ist wie z.B. Resident Evil 2 (an welches ich noch sehr lebhafte Erinnerungen habe) oder ob es schlicht daran liegt, dass ich letzteres einfach öfters durchgespielt habe. Ich weiß aber mit Sicherheit, dass mir der erneute Run durch Zero auch durchaus gefallen hat, abgesehen vom nervigen Inventar natürlich. Ich würde nicht behaupten, dass ich wirklich begeistert war, vielmehr ist es so, als würde man an einen Ort zurückkehren wo man früher mal gerne war. Zumindest für ein paar Stunden. Das nennt man Nostalgie und aus dieser Sicht funktioniert das Spiel auch. Ob ein Titel mit dieser Mechanik aber für Serienneulinge und an moderne Spielkonventionen gewöhnte Zocker noch zeitgemäß ist? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Man muss dieses leicht klobige, etwas langsamere und rätsellastigere Gameplay halt mögen. Aber jedermanns Sache ist es wohl nicht (mehr).

    Fazit

    Ein klassiches Resident Evil für Nostalgiker. Wer die alten Teile mag und seinerzeit in Ermangelung einer passenden Konsole auf Resident Evil Zero verzichten musste, kann einen Kauf durchaus ins Auge fassen. Wer allerdings eher auf krasse 3D-Grafik, Explosionen, ultrafette Monster und möglichst wenig Ablenkung in Form von Rätseln steht (hallo Resi 6!) - bitte weitergehen. Hier gibt es nichts zu sehen.

    Wertung


    Pro

    • klassisches "Resi-Feeling" mit solidem Gameplay
    • spielerisch sinnvoll eingesetztes Buddy-System
    • Grafik ist selbst für heutige Verhältnisse noch ganz ok

    Contra

    • Kameraperspektive macht in Verbindung mit der Steuerung manchmal Probleme
    • Inventar ist mMn zu klein

    Hinweis: Für diese Rezension wurde uns vom Hersteller/Verleih/Verlag ein kostenloses Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

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    Kategorien: Horror, Spiele
    von Denny Vitzthum 26.Jan.2016 1.623 x gelesen