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    Manche von euch kennen bestimmt Triple Town vom Entwicklerteam Spry Fox. Mit dem spaßigen bunten Puzzlegame habe ich auf Facebook und Tablet in den letzten Jahren schon so einige Stunden vertrödelt. Mit Road Not Taken bringt das Team nun sein erstes „richtiges“ (soll heißen Nicht-Mobile-Game) Projekt auf den Markt. Es übernimmt ein paar Elemente aus Triple Town, zeigt sich aber um einiges komplexer.

    roadnottakenheld

    Entwickler: Spry Fox
    Release: 05.08.14 PC (Steam); 06.08. PS4 (PSN)
    Steam-Seite des Spiels

    Winter ist coming here

    Schauplatz des Spiels ist ein Städtchen inmitten winterlicher Wälder, in denen unter anderem Wölfe, Hexen und böse Geister auf die Nachkommen der Einwohner lauern, die sich beim Beerensuchen verirren. Der Held, welcher eine Stelle als neuer Waldhüter antritt, muss diese Kinder wohlbehalten zu den verzweifelt wartenden Müttern bringen.
    Die Steuerung ist mit ihren wenigen benötigten Buttons denkbar simpel. Per Pfeiltasten bzw. Steuerkreuz oder Analogstick lenkt man die Figur auf den mit Schachbrettmustern versehenen Spielfeldern in die vier Himmelsrichtungen. Ein weiterer Knopf dient dazu, mithilfe des magischen Wanderstabs alle umliegenden Objekte anzuheben und bei erneutem Drücken in die jeweilige Richtung zu werfen. Alternativ kann man mit den angehobenen Items auch herumlaufen, was jedoch mit jedem Schritt wertvolle Energie kostet – erschöpften Helden droht der Tod!
    Häufig muss man Durchgänge öffnen, indem man die darauf gezeigte Anzahl von Gegenständen einer Art gruppiert. Was anfangs noch ganz einfach ist, erfordert schon bald mehr Gehirnschmalz. Da müssen z.B. Objekte erst in den passenden Raum geschafft werden oder gemeine Hindernisse stehen zwischen den zusammengehörenden Dingen.
    Weitere Schwierigkeiten ergeben sich durch die unterschiedlichen Verhaltensweisen von Objekten. So wird man etwa von manchen Tieren verfolgt und andere flüchten, manche Gegenstände bleiben an anderen kleben oder tauschen bei Berührung mit diesen die Plätze, und stachlige Büsche rauben dem Helden beim Aufheben zusätzliche Energie.

    Am Anfang ist alles noch ganz einfach

    Bild 1 von 8

    Am Anfang ist alles noch ganz einfach


    Fast zu viel des Guten

    Die Auswahl an Objekten in den Levels ist groß und zu fast jedem gibt es pfiffige Kombinationsmöglichkeiten, die man erst im Laufe des Spiels durch eigene Experimente entdeckt (die Informationen werden dann in einem Tagebuch festgehalten). Zwei Stöcke lassen z.B. ein sehr hilfreiches Feuerchen auflodern, in dessen Umgebung das Schleppen von Items keine Energie kostet. Außerdem kann man unter anderem aus vielen Sachen heilende Nahrungsmittel entstehen lassen oder Gefahrenquellen unschädlich machen. Doch auch unliebsame Ergebnisse kommen vor – eine bestimmte Kombination kleiner Geister erschafft beispielsweise ein richtig fieses schwarzes Exemplar.
    Der Spielerfolg ist hier meiner Meinung nach etwas zu oft vom Zufall abhängig. Genauso zufällig wie man manch neuen Kniff aufspürt, können Versuch und Irrtum den Waldhüter auch das Leben (oder zumindest viel Energie) kosten. So gerät man etwa leicht in Sackgassen, wenn z.B. unbedacht ein für die nächste Tür benötigter Baum mit einer Axt zerhackt wird. Einen Zurück-Button oder ähnliches gibt es nicht. Und auch die Wiedererweckung des Helden mithilfe eines speziellen Schreins ist keine perfekte Lösung, weil man seine mühsam erkämpfte Ausrüstung verliert.
    So niedlich das Spiel wirkt – in solchen Momenten ist es unerbittlich. Der Schwierigkeitsgrad schwankt schon durch die überwiegend zufallsgenerierten Räume. Mal hat man Glück, mal eben nicht. Also fast wie im echten Leben, irgendwie ist dieses Game ziemlich realistisch…
    Den meisten Spielern wird es wohl kaum überall gelingen, alle Kinder zu retten. Zum Bestehen der Missionen reicht es allerdings, wenn die Hälfte der Dreikäsehochs wieder bei Mama landet (auch wenn es herzzerreißend ist, jemand zurückzulassen, und der Bürgermeister meckert).

    Auf Tuchfühlung mit den Einheimischen

    15 „Jahre“ wird die Hauptfigur maximal leben, spätestens dann beginnt die Karriere eines Nachfolgers – immer wieder und wieder. Wer viele Kinder vor dem Erfrierungstod bewahrt, kann sich in entsprechenden Ranglisten wiederfinden.
    Dank zufallsgenerierter Umgebungen ist der Wiederspielwert hoch und im Laufe der Zeit kommt man mit all den Gefahren deutlich routinierter zurecht, nicht zuletzt, weil die gewonnenen Erkenntnisse aus dem Buch auch bei weiteren Durchgängen erhalten bleiben.
    Mit jeder Mission vergeht ein Jahr, zwischen den Rätsel-Abenteuern kehrt man stets automatisch in die Siedlung zurück und kann vor dem Start der nächsten Runde im eigenen Haus erspielte Glücksbringer auswählen (die z.B. für Extra-Energie oder eine größere Zahl von Eltern im Wald sorgen) und einzelne Items „verbannen“ (welche dann nicht mehr in die Levels eingebaut werden) oder mit den Bewohnern ins Gespräch kommen. Durch das Verschenken gefundener Objekte lässt sich die Zuneigung verschiedener Leute gewinnen, die im Gegenzug etwa neue Glückbringer spendieren. Road Not Taken besitzt für diese NPCs außerdem ein einfaches Beziehungssystem, symbolisiert durch eine Leiste mit Herzen. Versteht sich die Hauptfigur mit jemand besonders gut, kann sogar eine Ehe eingegangen werden.
    Durch diese Beziehungen oder auch die Glücksbringer und das interessante Puzzle-System an sich wird das Spiel komplexer als viele andere Denkspiele. Ein zusätzlicher Pluspunkt ist die liebenswerte Präsentation mit ihren hübschen Farben, skurrilen Texten und putzigen Charakteren im Zeichentrickstil, aber einigen düsteren oder nachdenklichen Momenten. Trotz des eher einfachen Looks entsteht so eine gelungene Atmosphäre, durch deren fröhliche äußere Schicht auch immer wieder traurige Untertöne schimmern.

    Fazit

    Road Not Taken ist mit seiner liebenswerten Präsentation, den ansatzweise an Lebenssimulationen erinnernden Elementen und vor allem dem interessanten Puzzle-System ein empfehlenswertes Spiel für alle Genrefreunde, birgt aber eine Portion Frustgefahr. Während die möglichen Item-Kombinationen z.B. bei Triple Town ruckzuck erlernt sind (drei Büsche ergeben einen Baum, drei Bäume ein Haus...), müssen die meisten Tricks hier erst mühsam, durch oft schmerzhaftes Experimentieren oder aber glückliche Zufälle, herausgefunden werden. Das macht das Spiel einerseits abwechslungsreicher und sorgt immer wieder für Überraschungen, kann andererseits aber auch häufig zu einem gewissen Ärger führen. Aktuell arbeiten die Entwickler, angeregt durch die Community, wohl am Einbau eines neuen Schwierigkeitsgrads, der manche Gemeinheiten ein wenig entschärft – das würde ich durchaus begrüßen.

    Wertung


    Pro

    • interessantes Puzzle-Prinzip
    • kleine Lebenssimulations-Anleihen
    • viel zu entdecken
    • sehr sympathischer Look und Humor

    Contra

    • Erfolg hängt manchmal zu sehr von Zufall und Glück ab
    • dadurch Frustgefahr

    Hinweis: Für diese Rezension wurde uns vom Hersteller/Verleih/Verlag ein kostenloses Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

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    Kategorien: Fantasy, Spiele
    von Christina Schmitt 18.Aug.2014 1.737 x gelesen