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    Mit sehr viel Charme und seinem sympathischen handgezeichneten Look war The Inner World vor ein paar Jahren ein heißer Tipp für Adventure-Fans (siehe unsere Rezension) und gewann später auch den Deutschen Computerspielpreis. Die Fortsetzung der Geschichte rund um den etwas naiven, aber hilfsbereiten Robert ist nun zeitgleich für den PC sowie Xbox One und PS4 erschienen – letztere Version habe ich genau unter die Lupe genommen.

    Die zweite Reise nach Asposien
    Roberts triumphale Befreiung seines Volkes der Flötennasen war, auch wegen eines persönlichen Missgeschicks, nicht von langer Dauer – er verbrachte die letzten drei Jahre als Statue und muss nach erfolgreicher Entsteinerung mit Entsetzen feststellen, dass sich Asposien einmal mehr sehr ungünstig entwickelt hat. Ein Volksverhetzer namens Emil ist an die Macht gekommen und stachelt die anderen Asposer gegen die Flötennasen auf. Robert, immerhin eigentlich der rechtmäßige Herrscher, muss sich auf die Suche nach dem letzten Windmönch machen und seine Leute vor der drohenden Hinrichtung bewahren.

    Vorkenntnisse des ersten Teils werden nicht benötigt, Veteranen freuen sich aber über das Wiedersehen mit alten Bekannten. The Inner World: Der letzte Windmönch besteht aus sechs Kapiteln mit jeweils mehreren kleinen Unterbereichen, die uns z.B. in Siedlungen oder einen Kerker führen. Neben Robert tauchen dabei auch dessen resolute Freundin Laura und die lustige Taube Hack als spielbare Charaktere auf. Je nach Situation sind mal alle drei verfügbar und es kann auf Knopfdruck zwischen ihnen gewechselt werden, mal aber auch nur einer oder zwei. Gelenkt werden alle direkt mit dem linken Analogstick, mit den Schultertasten springt man von einem in der Nähe befindlichen Hotspot zum nächsten, um diesen per Button-Betätigung zu betrachten oder zu manipulieren.
    Die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung unterscheiden sich etwas – Hack kann so etwa zwar nicht sprechen, dafür aber fliegend höhergelegene Gegenstände erreichen und mit dem Schnabel picken, Robert ist als einziger in der Lage, mit seiner Flötennase magische Lieder zu spielen. Deshalb ist zwischendurch des öfteren ein Wechsel der Figur nötig. In einem Kapitel befinden sich Laura und Robert (plus Hack) gar an unterschiedlichen Stellen des Ortes und müssen sich teilweise Gegenstände schicken bzw. anderweitig zusammenarbeiten.

    (c) Headup Games
    seit 20.10.2017 im Handel
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    Klasse Hilfesystem und tonnenweise Charme
    Die Puzzles sind sehr fantasievoll gestaltet und machen, der ganz eigenen Asposien-Logik folgend, auch immer Sinn. Der Spieler muss allerdings stets genau hinschauen, in den Gesprächen aufpassen und gut auf die Beschreibungen der Objekte in Landschaft oder Inventar achten, um Hinweise auf die Lösungen zu bekommen. Außer typischen Item-Kombinationen werden manchmal auch andere Puzzle-Varianten geboten. So muss man zum Beispiel die kryptischen Sätze einer Person entschlüsseln und passende Symbole an einer Schalttafel wählen.
    Es ist stellenweise wieder einiges Hin- und Herlaufen oder Wechseln zwischen den einzelnen Bildschirmen erforderlich, aber die Wege und auch die Ladezeiten sind erfreulich kurz.
    Ein tolles Hilfesystem liefert auch diesmal schrittweise und bei Bedarf immer deutlichere Tipps (bis zum Wink mit dem Zaunpfahl bzw. kompletter Lösung), so dass selbst für ganz ungeduldige und total auf dem Schlauch stehende Menschen kein Frust droht.
    Aventure-Profis verzichten einfach auf die Hinweise und kriegen dafür am Ende sogar eine Trophäe. Wobei die anscheinend zumindest aktuell noch nicht richtig funktioniert – ich bekam sie, obwohl ich mehrfach das Hilfesystem ausprobiert hatte.
    Der Umfang wurde im Vergleich zum Vorgängerspiel etwas vergrößert, so dass man ungefähr zehn Stunden beschäftigt ist.

    Die Figuren und Schauplätze sind genauso hübsch gezeichnet und animiert wie im Erstling, dazu mit einer immer passenden Soundkulisse versehen. Man merkt dem Spiel die Liebe seiner Entwickler an allen Ecken und Enden an. Dazu tragen vor allem auch die schrägen Gestalten eine große Portion bei – Asposien ist von lauter skurrilen Typen bevölkert, deren Verschrobenheit sich in ebensolchen Dialogzeilen (mit einwandfreier Sprachausgabe) und Angewohnheiten zeigt. Allerdings bleibt einem trotz des „kindlichen“ Looks und der Lustigkeit angesichts der zugrundeliegenden Thematik manchmal das Lachen ein wenig im Hals stecken – Figuren wie die Wachen stellen Emils Ideologie nicht in Frage und befolgen blind Befehle, es herrschen Verfolgung, Spitzelei und Angst. Noch dazu gibt der besiegte Fiesling Conroy in Roberts Kopf hämische Kommentare ab und verunsichert den Helden. Das Spiel liefert also durchaus auch ein bisschen Stoff zum Nachdenken. Trotzdem eignet es sich auch für jüngere Knobler – die düsteren Elemente sind dann doch etwas abgeschwächt präsentiert und einigermaßen harmlos.

    Fazit

    The Inner World: Der letzte Windmönch ist ebenso liebenswert, hübsch anzusehen und mit schrägen Gestalten bevölkert wie der Erstling. Neben viel Charme und gelungener Präsentation bringt das Adventure abwechslungsreiche Rätselmöglichkeiten, unter anderem durch mehrere spielbare Charaktere, mit. Trotz des oft skurrilen Humors klingen aber zwischendurch auch mal dezent ernste Töne an und Asposien erinnert an düstere Momente unserer eigenen Welt. Rätselfreunde sollten sich das Abenteuer nicht entgehen lassen, dank Hilfesystem kommen jedoch auch Einsteiger sehr gut zurecht.

    Wertung


    Pro

    • sehr interessante, liebevoll gezeichnete und animierte Spielwelt
    • viele schräge Charaktere mit eigenartiger Persönlichkeit
    • witzige, hervorragend gesprochene Dialoge
    • stellenweise auch ernste Thematik
    • abwechslungsreiche Rätsel
    • super Hilfesystem

    Contra

    • Auswählen von Hotspots per Analogstick wäre vielleicht praktischer gewesen

    Hinweis: Für diese Rezension wurde uns vom Hersteller/Verleih/Verlag ein kostenloses Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

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    Kategorien: Fantasy, Spiele
    von Christina Schmitt 30.Okt.2017 791 x gelesen