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    The Witcher 3 ist so ein Spiel, für das man entweder Urlaub nehmen oder massiven Schlafmangel in Kauf nehmen muss – in jeder Ecke der riesigen Spielwelt verstecken sich interessante Dinge und kaum ist eine Quest gelöst, stehen schon wieder drei neue im Tagebuch. Da fällt es auch immer schwer, sich zum Schreiben des dazugehörigen Artikels aufzuraffen. Aber für die lieben Leser habe ich mich nun doch mal (vorübergehend) vom Abenteuer des Hexers losgerissen. Ich hoffe, ihr wisst das Opfer zu schätzen…

    Cirilla, wo bist du?

    Zum dritten Mal dürfen Freunde der rauen Fantasy gemeinsam mit dem durch Tränke und andere Maßnahmen zur übermenschlichen Kampfmaschine herangezogenen Witcher Geralt auf die Jagd nach Monstern gehen beziehungsweise auch allerlei Unholde in Menschengestalt vertrimmen. Die Rahmenhandlung des aktuellen Spiels dreht sich grob gesagt um die Suche nach Geralts seit Längerem verschollener Ziehtochter Ciri (nicht zuletzt sehr gut bekannt aus der Buchvorlage), welche inzwischen vom erst schon kämpferischen Wildfang zu einer jetzt noch faszinierenderen Person herangewachsen ist. Ein kompliziertes, weit verzweigtes Unterfangen, denn es geht schon damit los, dass die junge Dame mit den besonderen Fähigkeiten gerüchteweise in diversen weit voneinander entfernten Gebieten der offenen Spielwelt gesichtet wurde, die nun alle abgeklappert werden müssen. Von unerwarteten Wendungen und sich daraus ergebenden Schwierigkeiten mal ganz abgesehen.
    Dazu kommen weitere wichtige Themen wie die gefürchtete Wilde Jagd, die Auswirkungen kriegerischer Auseinandersetzungen (Besatzung, Guerillas, Waisenkinder, Plünderungen…) oder tödlicher Fremdenhass (gerichtet gegen Zauberkundige und Nichtmenschliche) in der Stadt Novigrad, wo der Hexer verschiedenen verfolgten Freunden zur Hilfe eilen muss. Mit den zahllosen umfangreicheren Geschichten und kleinen Tragödien am Wegesrand, die sich im Spiel verbergen, könnte man eigentlich locker ein paar neue Bände der Buchreihe füllen.
    Apropos Buchreihe: In The Witcher 3 trifft man auf viele alte Bekannte und es gibt in Gesprächen immer wieder Anspielungen auf frühere Ereignisse. Zwar besteht auch die Möglichkeit, durch Informationen aus dem Menü einiges Wissen nachzuholen (oder aufzufrischen), optimalerweise kennt der Spieler jedoch die Vorgängergames und/oder die sehr empfehlenswerten Bücher.
    Mangels Spielstand-Übertragung aus The Witcher 2 kann man diverse damalige Entscheidungen übrigens durch Antworten in einem speziellen Gespräch nochmals treffen (z.B. die Frage, welcher Fraktion sich Geralt angeschlossen hat) und so ein paar Auswirkungen auf die aktuelle Situation herbeiführen.

    Geralt hat sich schick gemacht

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    Geralt hat sich schick gemacht


    Fast grenzenlose Freiheit

    Nachdem die Anfangsphase mit der üblichen Erklärung der wichtigsten Funktionen abgehakt ist, wird Geralt in eine wie gesagt offene Umgebung entlassen, deren weitläufige Unterregionen weitgehend nahtlos ineinander übergehen und theroretisch schon früh bereist werden können. Nur zwischen den allergrößten Gebiete gibt es Grenzen.
    Das Erkunden fühlt sich deshalb sehr frei an – dem Entdeckerdrang und beispielsweise dem Einsacken gehüteter Schätze wird meist bloß durch manche Feinde Grenzen gesetzt, wenn deren Kampfstärke der Erfahrung und Ausrüstung des Helden noch deutlich überlegen ist. Viele Schwächen kann man mit der richtigen Vorbereitung und vor allem auch einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad (vier stehen zur Auswahl) ausgleichen, aber ein fetter Drache bleibt nun mal ein fetter Drache, dem Geralt mit Level 5 und im dünnen Unterhemd einfach noch nicht gewachsen ist. Allerdings erscheinen die Widersacher teilweise etwas seltsam ausbalanciert – manchmal zeigt sich ein optisch angsteinflößendes, riesiges Viech letztendlich deutlich schwachbrüstiger als ein simpler Gegner des gleichen Gebiets.
    Als Richtlinien für den richtigen Zeitpunkt zur Auftrags-Erledigung gibt es im Tagebuch passende Level-Empfehlungen für jede Mission. Rote Markierungen warnen außerdem bei Begegnungen mit voraussichtlich zu mächtigen Kreaturen in der Wildnis.
    Weitere Komfortfunktionen erleichtern das Hexerleben, sind jedoch auf Wunsch auch deaktivierbar, für mehr Anspruch im Gameplay und weniger Zeug am Bildschirmrand. Wer’s eilig hat, kann sich z.B. bequem den Weg zum aktuellen Ziel auf der Minikarte einzeichnen lassen, Puristen orientieren sich dagegen vielleicht bloß an Hinweisen, die sie aus Schriftstücken oder von Gesprächspartnern bekommen haben. Auch die Lebensenergie-Balken für Gegner gehören beispielsweise zu den optionalen Anzeigen.
    Die Steuerung geht dem Spieler schnell in Fleisch und Blut über, wirkt nur vereinzelt ein klein wenig haklig, z.B. beim Anvisieren von Leitern zum Klettern oder beim Aufheben von Beute. Man gewöhnt sich aber daran.

    Schusters Rappen und Witchers Brauner

    Geralt ist zwar gut zu Fuß, angesichts der weitläufigen Gegenden kann die Durchquerung per pedes aber viel Zeit in Anspruch nehmen. Als alternatives Fortbewegungsmittel steht zum Glück auf Pfeif-Kommando die treue Stute Plötze bereit. Das Hottehü kann schön schnell galoppieren (muss dann nur ab und zu kurz ein wenig verschnaufen) und folgt bei gedrückt gehaltenem Knopf sogar automatisch dem aktuellen Weg, falls gerade mal kein Abstecher ins Gelände geplant ist. Bei Feindkontakt kann es das Tier aber schon mal mit der Angst zutun bekommen.
    Mit Käsefüßen und Plötze sind Geralts Fortbewegungsarten noch nicht erschöpft. In den Quellen, Seen und Meeresbuchten kann er schwimmen, nach Schätzen tauchen und durch Unterwasser-Passagen huschen so weit die Luftvorräte reichen.
    Neuerdings darf der Protagonist sogar mit kleinen Segelbooten herumschippern und so z.B. bequem zu Inseln gelangen, sollte dabei aber die Schadensanzeige des hölzernen Kahns im Auge behalten.
    In einer so umfangreichen Welt darf natürlich auch ein Schnellreise-System nicht fehlen – von speziellen Wegweisern aus kann man im Handumdrehen zwischen allen bereits gefundenen wichtigen Orten hin- und herspringen.
    Die abwechslungsreichen Landschaften reichen von tiefen Wäldern und hübschen Blumenwiesen über monsterverseuchte Sümpfe, raue Strände, finstere Höhlensysteme oder geheimnisvolle Ruinen bis zu spätmittelalterlich wirkenden Dörfern, Städten und Militärlagern sowie Wikingersiedlungen. Überall präsent ist das Tag- und Nachtsystem des Spiels mit seinen optischen, vor allem aber auch diversen Gameplay-technischen Besonderheiten. So sind manche Monster nachts stärker, Personen begeben sich zur Ruhe (wodurch etwa ihre Geschäfte geschlossen sind) oder ein paar Quests sind nur zu bestimmten Tageszeiten zu starten. Um Wartezeiten zu überbrücken, kann Geralt meditieren (sofern gerade keine Gefahr droht). Außerdem wird der Held dadurch geheilt und füllt, falls er vorher genug Alkohol und andere Rohstoffe gesammelt hat, automatisch seinen Vorrat an stärkenden Tränken sowie Bomben zur Sprengung von Monsternestern auf.

    Spaß mit Igni, Axii und Co.

    Kommen wir endlich zum actionreichen, flotten und spaßigen Kampfsystem. Geralt schwingt je nach Situation wie gehabt zwei Schwerter, eins aus Silber und eins aus Stahl, für monströse oder „normalsterbliche“ Gegner. Der Held verfügt über einen schnellen, schwächeren sowie einen starken, aber langsameren Hieb, kann außerdem parieren und elegant durch Hechtrollen ausweichen. Klingen lassen sich für noch mehr Vernichtungskraft mit Ölen einreiben, je nach Monsterart sind unterschiedliche Sorten besonders wirkungsvoll und auch hinsichtlich anderer Taktiken – etwa Bomben – lohnt sich ein Blick ins Bestiarium, vor allem für Leute, die in höheren Schwierigkeitsgraden ihr Glück versuchen. Zwischendurch verzehrte Nahrungsmittel führen zur Regeneration von Gesundheit, durch verschiedene Tränke peppt sich der Witcher zusätzlich auf, darf es aber wegen der giftigen Nebenwirkungen nicht übertreiben. Für den Fernkampf stehen ihm Armbrüste mit diversen Bolzenarten zur Verfügung.
    Eine wichtige Funktion haben mal wieder die fünf magischen Zeichen, mit denen man Schutzschilde, lähmende Fallen, Windstöße oder eine Art Flammenwerfer entfesselt beziehungsweise Gegner verwirrt und sie auf ihre Kumpanen hetzt. Auch außerhalb der Gefechte leisten einem die Zauberzeichen gute Dienste, wenn es etwa darum geht, widerspenstige Gegenüber von den Vorzügen einer bestimmten Lösung zu überzeugen, oder brüchige Wände zu zerbröseln.
    Unmengen an Schwertern, Armbrüsten und schicken Rüstungsteilen können aus dem Gepäck toter Feinde geklaubt, in Schatztruhen gefunden oder auch gekauft werden. Mit den passenden gefundenen Bauplänen lassen sich außerdem weitere mächtige Ausrüstungsgegenstände herstellen, wenn das entsprechende Material vorhanden ist. Notfalls werden nicht benötigte Objekte in ihre Einzelteile zerlegt. Darüber hinaus gibt es teilweise Steckplätze für stärkende Klunker.
    Das Inventar ist einigermaßen vernünftig zu handhaben, manchmal hätte ich mir aber mehr Sortierungsmöglichkeiten und Übersichtlichkeit gewünscht. Lästig war anfangs auch die winzig kleine Schrift, die äußerst augenunfreundlich daherkam, inzwischen wurde per Patch aber ein bisschen nachgebessert.

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    Kategorien: Fantasy, Spiele
    von Christina Schmitt 12.Jun.2015 2.736 x gelesen

    The Witcher 3: Wild Hunt
    Publisher CD Project
    Hersteller CD Project
    Genre Rollenspiel
    Altersfreigabeab 18 Jahren
    Weitere Infos
    Termine
    PC, PS4, XOne19.05.2015 Kaufen
     

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