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    Was passiert, wenn man Strategie und Fantasy mischt? Richtig, da kommt Heroes of Might and Magic raus. Und wenn man Echtzeitstrategie haben will? Dann haben wir ein Total War, wie es uns Creative Assembly nun vorsetzt. Eine malerische Fantasywelt in der wir uns, dank Lizenz von Games Workshop, mit Orkz, Chaoskriegern, Vampiren, Zwergen und verschiedenen Menschenreichen um die Herrschaft streiten dürfen. Eine Mischung die stimmt?

    Aller Anfang ist schwer
    Ausgangslage einer epischen Geschichte mit „Herr der Ringe“-Anleihen ist ein zerstrittenes Menschenreich, das im Angesicht der drohenden Invasion durch die Mächte des Chaos und der Dämonen geeint werden muss. Hier greift der Spieler nach althergebrachter Total-War-Art in das Geschehen ein, wahlweise als neuer Imperator, König der Zwerge, Ork-Boss oder Vampirfürst – wobei sich die verschiedenen Völker auch sehr unterschiedlich spielen. Im Imperium können Anführer Ämter bekleiden und damit Boni bewirken – ganz wie in einem neuen Medieval -, Zwerge können unterirdische Wegnetze benutzen, um Feinde zu umgehen. Die Orkz können durch hohe Streitlust einen wahren Kreuzzug auslösen und die Vampire mächtige Zauber wirken und Untote nach jeder Schlacht rekrutieren.
    Neben den typischen, langwierigen Aufgaben der Kampagne und der damit einhergehenden Geschichte müssen oder können immer wieder auftretende, unterschiedliche Missionen erfüllt werden, um die Kasse aufzubessern. Das Chaos überschwemmt zudem immer wieder das Land und nur wenn man sich in der Diplomatie versteht, kann man dagegen bestehen.
    Man fühlt sich als ein Teil einer dynamischen Geschichte, was den Wiederspielwert stark erhöht. Etwas enttäuschend ist allerdings die Lokalisierung. Die Vertonung ist teils noch auf Englisch, was einen unfertigen Eindruck hinterlässt. Das ist man von Creative Assembly so eigentlich nicht gewohnt.
    Neben der Kampagne bietet das Spiel noch die verschiedenen Aufgabenschlachten, auf die man auch während der Kampagne trifft, die altbekannten Gefechte gegen die KI und natürlich einen Mehrspielermodus, wahlweise mit Ranking. Die Konzentration liegt aber ganz klar auf dem Einzelspielererlebnis.

    Zauberei, Helden und Diplomatie
    Wenn man Total War: Warhammer mit seinem Vorgänger vergleicht, sind sehr schnell die Unterschiede erkennbar. Die unterschiedlichen Völker mit ihren verschiedenen Spielweisen sind da nur der Anfang. Kommandanten und „Agenten“, die auf der Karte herumwuselten und durch Spionage, Attentate und Angriffe auf Städte an Erfahrung gewannen, gab es zuvor schon. Doch nun mausert sich dieser Teil des Spiels zu einem waschechten Rollenspiel. Die Kommandanten kämpfen selbst mit, können besondere Fähigkeiten erlernen und damit den Kampf weit mehr unterstützen als zuvor. Helden wie Krieger, Zauberer, Hexenjäger und ihre bösen Pendants können zudem einzeln über die Karte und in Feindesland geschickt werden. Dort können sie spionieren, an einer Rebellion arbeiten oder die Auswirkungen des Chaos oder Vampirismus auf das Land bekämpfen oder verbreiten. Im eigenen Territorium können sie die Ordnung verbessern oder das Wachstum erhöhen. Im Kampf können sie locker den Unterschied machen, wie es sich für Helden eben gehört. Für Zauberer wurden noch weitere Unterkategorien geschaffen. So finden wir Lichtmagier, Feuermagier, Schamanen, Nekromanten und einige andere, die ganz unterschiedliche Einsatzfelder abdecken. Die Stärkung dieses Bereichs bringt deutlich frischen Wind in das Spiel.
    Auch die Diplomatie hat ein paar neue Elemente dazugewonnen. So können wir hier neben den altbekannten wie Nichtangriffspakt oder militärischer Zugang auch Dinge wie Schutzbündnisse, die friedliche Aufnahme in die Konföderation oder das Vasallentum in die Wege leiten. Das kommt schon nah an die Möglichkeiten von anderen Grand-Strategy Spielen heran. Auch das Setzen von Zielen für die Bündnispartner funktioniert gut, sodass wir gegen unsere dämonischen Feinde auch mal ein vereintes Heer der Imperialen, Bretonen und Zwerge ins Gefecht führen konnten. So macht Diplomatie Spaß. Will man die Welt erobern, ist man allerdings noch recht beschränkt, denn Menschen können bspw. nur die Siedlungen von Menschen oder Vampiren besetzen, unterirdische Zwergensiedlungen oder Orklager kann man nur niederreißen.
    Neben den neuen Helden halten jetzt auch Lufteinheiten in Total War Einzug. Flatternde Fledermäuse, Zwergen-Helikopter und Ritter auf Pegasi bieten neue Möglichkeiten. Lassen sich aber gut als Ersatz für die etwas langsamere Kavallerie nutzen. Daneben gibt es im Bereich der Artillerie einiges an Feuerwerk: Raktenartillerie, Schnellfeuer-Orgelkanonen, Goblinschleudern und sogar ein Dampfpanzer darf eingesetzt werden.

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    Eine aufgeräumte, intuitive Oberfläche macht dieses Total War sehr leicht zu erlernen und man darf sich auf das wesentliche Konzentrieren.

    Einfach zu bedienen, schwer zu meistern
    Das Bedienkonzept hat sich zu den Vorgängern kaum geändert. Die imperiale Kampagne dient zunächst als Tutorial für Neulinge, führt aber auch in die neuen Features ein. Diese fügen sich recht nahtlos in das Spiel ein, sodass man als Total War Veteran sofort loslegen kann. Um schneller mit den Einheiten warm zu werden, gibt es natürlich wieder eine sehr ausführliche Enzyklopädie.
    Die Oberfläche mit den verschiedenen Menüs für Diplomatie, Handel, Fraktionsübersicht und die sehr einfach gehaltene Forschung ist intuitiv bedienbar. Einige andere Spielkonzept wurden ja bereits in Rome 2 vereinfacht, wie bspw. dass nur unter einem Kommandanten neue Truppen rekrutiert werden können. Das entfernt das lästige verschieben kleiner Truppenverbände, damit aber auch strategische Möglichkeiten zu stören. Auch das Provinzenkonzept mit einer Hauptprovinz und verschiedenen Nebenprovinzen, wo nicht alle Gebäude gebaut werden können, stammt von dort.
    Insgesamt scheint die Diplomatie etwas leichter geworden zu sein bzw. sie Zustimmungen und Ablehnungen der KI besser erkennbar, lange und gute Beziehungen lohnen sich und die Verbündeten eilen auch zu Hilfe, wenn man ihnen entsprechende Ziele gibt.
    Schwierig wird es im späteren Verlauf, wenn man schon ein recht großes Reich hat, aber nur 2-3 Armeen unterhalten kann ohne bettelarm zu werden. Dann wird es hektisch, wenn die Vampire angreifen, das Chaos im Norden marschiert und ein Fürstentum noch nicht die Vorteile der Konföderation verstanden hat. Da funktioniert das Balancing zwischen Unterhalt und aufkommenden Aufgaben nicht mehr ganz so gut. Wie gesagt, Diplomatie ist dann wichtig. Allein wird man das Chaos kaum besiegen.

    Genuss für Auge und Ohr
    Technisch basiert Total War: Warhammer auf der Vorgänger-Engine, die auch einen guten Job macht. Vor allem die Startzeiten sind geringer und auch der Rundenwechsel der KI geht schneller von statten als noch bei Rome 2. Etwas Geduld muss man beim Wechsel in große Schlachten mitbringen, das kann noch recht lange dauern.
    Aber es lohnt sich in die Schlacht einzutreten. Die Helden und vor allem die Armeen mit wenigen, starken Einheiten, wie Trollen oder riesigen Fledermäusen sind schon schön in Szene gesetzt. Die Zauber und Fähigkeiten könnten gewaltiger dargestellt werden, da scheint Creative Assembly noch die Erfahrung zu fehlen.
    Soundeffekte und Musik schaffen vor allem im rundenbasierten Teil eine sehr schöne Atmosphäre und lassen den Spieler schnell in die Welt von Warhammer eintauchen. Die Karte deckt dabei vor allem das Gebiet der alten Welt ab. Ein kleiner aber dafür sehr vielseitiger Teil der Warhammer-Welt.

    Fazit

    Ein richtiges Strategiespiel hat dem Warhammer-Franchise noch gefehlt. Zwar gab es bereits Versuche aber keiner kommt an das heran was eine Mischung aus Warhammer und Total War bietet. Schon mit Medieval 2 und dem Herr der Ringe Mod war ein Fantasy TW praktisch nur noch eine Frage der Zeit. Und Total War: Warhammer ist bis auf Kleinigkeiten äußerst gelungen. Warhammer macht Spaß und ist quasi ein Pflichtkauf für Echtzeitstrategen mit Fable für Fantasy. Luft für kommende DLCs gibt es auch noch, denn viele Völker, wie die Elfen oder die Echsenmenschen sind noch nicht dabei. Bleibt nur zu hoffen, dass man die Kuh nicht so stark melkt wie bei Napoleon: Total War oder auch Rome 2. Obwohl dies bereits mit dem Chaos Race Pack für 7,49 € beginnt...

    Wertung


    Pro

    • atmosphärische Warhammer-Welt
    • vielseitige Aufgaben und Herausforderungen
    • sehr gute Grafik
    • Rollenspielelmente

    Contra

    • unvollständige deutsche Lokalisierung
    • lange Ladezeiten zur Schlacht
    • DLC Politik
    • Schwierigkeitsgrad im späteren Verlauf hoch

    Hinweis: Für diese Rezension wurde uns vom Hersteller/Verleih/Verlag ein kostenloses Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

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    Kategorien: Fantasy, Spiele
    von Christian Häusler 16.Jun.2016 1.584 x gelesen